- Geschrieben von: Wolfgang A. Niemann
- Kategorie: Kinder- & Jugendbücher
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MARISHA PESSL: „DARKLY“
Sieben Jahre hat sich die US-Erfolgsautorin Marisha Pessl Zeit für ein neues Werk gelassen. Herausgekommen ist dabei recht überraschend ein außergewöhnlicher Thriller für Teenager und junge Erwachsene.
Und für alle, die ein Faible für ausgefuchste Brettspiele haben, denn ein solches der besonderen Art steht zentral im Mittelpunkt von „Darkly“. So lautet der Titel des Romans und das war auch der Firmenname, der als genial, zuweilen aber auch als obskur gerühmten Spiele.
Louisiana Veda war die von manchen als verrückte Revolutionärin von anderen aber auch als Hexe bezeichnete Erfinderin. Vor 39 Jahren tragisch verstorben, hinterließ sie 13 veröffentlichte und 15 posthum entdeckte Geisterspiele. Für Originale der Spiele werden von Sammlern inzwischen Millionen gezahlt.
Auch Arcadia Gannon aus Eminence, Missouri, ist ein Fan der Darkly-Spiele. Allein schon, weil die 17-Jährige eine intensive Ader fürs Altmodische hat bis hin zur Art sich zu kleiden. Wobei sicher mitspielt, dass sie quasi den Antiquitätenladen ihrer Mutter führt, die lieber herumflippt, als sich darum zu kümmern.
Nur zu gern würde Ich-Erzählerin „Dia“, wie sie von allen genannte wird, ausbrechen. Und dann erscheint da diese Anzeige: die Louisiana-Veda-Stiftung sucht sieben Oberstufenschüler für ein sehr gut bezahltes Sommerpraktikum am Firmensitz.
Die entscheidende Frage für Bewerber lautet: „Wofür würden Sie töten?“ Was Dia aber nicht abschreckt, zumal sie weiß, dass die mysteriösen und kaum zu lösenden Spiele immer etwas Furchteinflößendes an sich haben. Und vor allem – das Praktikum findet in England statt.
Völlig überraschend gehört sie tatsächlich zu den sieben aus über 600.000 Bewerbern weltweit auserwählten 17-Jährigen. Und wie Dia haben auch Poe, Franz, Cooper, Torin, Everleigh und Mouse einen überdurchschnittlichen IQ und sehr individuelle Macken und Begabungen.
Doch bei der Ankunft der erste Schock: der Job findet nicht in London statt, stattdessen werden die Sieben in stürmischer Nacht zur geheimnisumwehten Insel gebracht, wohin Veda die Fabrikation ihrer teils ausgesprochen gefahrvollen Spiele verlagert hatte.
Und die wirklich Aufgabe der Sieben in diesem düsteren unwirtlichen Ambiente hat es in sich und mit Büoarbeit gar nichts zu tun. Es gab nämlich ein 29. Darkly-Spiel, so gefährlich, dass die Visionärin es nie veröffentlichen wollte. Doch das Original samt Anleitung wurde damals aus dem Tresor gestohlen.
Trotz aller Ermittlungen blieb es verschollen, aber – jetzt, vor einigen Monaten, wurde es im Verborgenen von Jugendlichen gespielt. Und es gab sogar einen Sieger, dieser 15-Jährige wird allerdings seither vermisst. „Walküre“ heißt das Spiel und sein Geheimnis umfasst offenbar auch, dass die Walküre den Sieger am Ende nach Walhalla entführt.
Die Sieben haben größte Bedenken mitzumachen, aber keine Wahl, und nur gemeinsam können sie die Aufgabe lösen. Wenn überhaupt. Und sie merken bald, dass es ein Spiel auf Leben und Tod ist, schräg, undurchsichtig und voller Tücken. Und nicht nur mit manchen Gruselelementen sondern immer mehr für jeden Einzelnen auch der Frage: wem kann man hier trauen?!
Eines steht über all dem als furchteinflößendes Menetekel, das bereits der Untertitel verkündet: „Nicht du bestimmst das Spiel, das Spiel bestimmt dich.“ Tatsächlich gibt es reichlich Gänsehaut-Feeling in dieser rasanten dunklen Geschichte voller Wendungen und bösen Überraschungen.
Das Ende sei hier nicht verraten, aber der Hinweis: wer sich beim Lesen auf das Miträtseln und das Spielerische ebenso einlässt wie auf einen Hauch Edgar Alan Poe und Agatha Christie, der findet in „Darkly“ einen höchst spannenden originellen Lesegenuss.
# Marisha Pessl: Darkly (aus dem Amerikanischen von Katrin Segerer und Jennifer Michalski); 470 Seiten; Insel Verlag, Berlin; € 18
WOLFGANG A. NIEMANN (wan/JULIUS)
