FRANZI KOPKA: GAMESHOW
DER PREIS DER GIER
Die 17-jährige Cass lebt in New London im Jahr 2126, der nach dem 4. Weltkrieg neu
erbauten riesigen Glitzerstadt. Eben bereitet sie sich mit ihren Freundinnen auf die 84.
Gameshow vor, denn derartige Wettspiele beherrschen die Gesellschaft als zentraler
Lebenszweck.
Damit beginnt Franzi Kopka Debütroman Gameshow Der Preis der Gier. Die
Wettspiele sind weit mehr als ein Zeitvertreib, denn wenn man genügend Coins dabei
gewinnt, kann man damit die Klassenschranken weiter nach oben überwinden. Wobei der
weiße Lebven als das Höchste gilt, denn dort lebt man als Neutral in wahrem
Luxus.
Ich-Erzählerin Cass gehört in die Platin-Zone, sie lebt mit ihrem Vater auf dem recht
komfortablen Level der Gambler. Ein solcher ist auch er und damit verpflichtet zu
Wetteinsätzen. Was ihm aber nicht schwer fällt, denn er ist ein besessener Spieler. So
besessen, dass er behauptet: Wer die Spiele nicht liebt, muss einen Defekt
haben.
Also auch Cass, denn die liebt dieses Treiben gar nicht, was sie natürlich für sich
behalten muss. Ansonsten würde man sie einer Mnestika unterziehen, bei der über eine
Schädelplatte Teile oder das gesamte Gedächtnis gelöscht oder durch andere Erinnerungen
ersetzt werden. So aber macht sie mit und hält sich dabei an die eher sportlichen
unblutigen Spiele.
Doch dann passiert Schlimmes, denn Cass' Vater wettet zu riskant und verliert auf einen
Schlag das gesamte Vermögen, das wie bei jedermann in einem Chip in der Hand gespeichert
ist. Was automatisch den Abstieg in die unterste, die Rote Zone bedeutet, wo man nun als
Gamer zur Unterhaltung der höheren Klassen quasi wie ein Gladiator bei
lebensgefährlichen Spielen Lieb und Leben riskieren muss.
Für Cass aber kommt es noch viel schlimmer: beim Abschied stiehlt ihr eigener Vater ihr
ganzes Coin-Vermögen. Dass es ihm angeblich furchtbar leid tut, nützt der entsetzten
Cass gar nichts, denn mit ihrem auf Null gerutschten Chip wird sie von den Wachen sofort
abgeführt und in die Rote Zone gebracht.
Nicht mehr sie kann auf Spieler setzen, sie wird selbst zur Spielfigur in Wettkämpfen
voller Fallen und Tücken. Eingangs sollte sie dafür aller Erinnerungen ihres bisherigen
Lebens beraubt werden, doch die Mnestika versagt seltsamerweise. Mit dem gesamten Wissen
ihres bisherigen Lebens und sogar noch aufgefüllt mit einigen geheimnisvollen
Erinnerungen eines Anderen muss sie in die Wettkämpfe gehen.
Unter den Gamern werden auch Bündnisse geschlossen und Cass empfindet bvald einiges für
den charismatischen Jax. Doch erscheint er recht rätselhaft, so dass sie nicht weiß, wie
weit sie ihm trauen kann. Zumal es nun in Wettkämpfe geht, in denen es immer wieder ohne
mit der Wimper zu zucken tödlich zugeht.
Jeder muss zuallererst an sich selbst denken, denn Skrupel oder Moral sind hier nichts
wert. Stattdessen herrschen Intrigen und das Gesetz des schieren Überlebens.
(Erinnerungen an die Tribute von Panem sind hier offensichtlich.) Wie das
System aufgebaut ist und welche Fallstricke es für Cass bereithält, erschließt sich
nach und nach durch geschickt eingebaute Informationen und Erläuterungen.
Und dann steuert das spannende Treiben auf einen ebenso knackigen wie fiesen dicken
Cliffhanger zu, denn dieser Roman ist ein Zweiteiler. Wozu es allerdings eine
wirklich gute Nachricht gibt; der Folgeband Gameshow Das Versprechen von
Glück wird in diesem Herbst herauskommen.
Fazit: ein hervorragend komponierter dystopischer Thriller, vom Personentableau und dem
gesamten Setting her aber vor allem für weibliche Leser ab 14 Jahre zu empfehlen.
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