MELISSA C. HILL/ANJA STAPOR:
LUPUS NOCTIS
Das Rollenspiel Die Werwölfe von Düsterwald ist schon lange ein Klassiker
unter den etwas heftigeren Gruppenspielen. Da treten auf der einer Seite Spieler als
Werwölfe an, um die Bewohner eines Dorfes zu töten. Die ihrerseits wollen die Bestien
töten.
Aus dieser Vorgabe wollten Meliassa C. Hill und Anja Stapor, Freundinnen aus Schulzeiten,
einen Jugendthriller schreiben, wobei die Dorfbewohner zur Erhöhung der Spannung noch mit
besonderen Fähigkeiten ausgestattet sein sollten. Die Frage war nur, in welchem
möglichst schaurigen und zugleich ganz realen Setting sie ihren Roman spielen lassen
wollten.
Und dann die Erleuchtung: die Beiden hatten in ihrer Zeit als Gymnasiasten im bayerischen
Gunzenhausen immer wieder quasi drauf gesessen auf dem Gitter eines
Lüftungsschachtes für ein viele Meter unter der Erde gebautes Hilfskrankenhaus.
Riesengroße Katakomben, atombombensicher erbaut um Kalten Krieg und bis 1996 tatsächlich
in Funktion gehalten.
Lupus Noctis lautet nun der Titel des daraus entwickelten Romans und da war es
an Theo, für die Neuafulage des Rollenspiels mit seiner Gruppe nicht nur eine noch
ausgefeiltere Version auszutüfteln, sondern auch eine passende Szenerie anzubieten. Auf
nicht ganz legale Weise ergattert er schließlich den Schlüssel zum Bunkerkrankenhaus und
am 31. August geht es los.
Eileen und Lena sind wieder dabei und auch Marcel. Aber auch Jakob, der als Einziger noch
in Gunzenhausen wohnt, weil er das Abi versemmelt hat. Da Hanan diesmal verhindert ist,
nimmt Theo an ihrer Stelle seine Nachhilfeschülerin Josefine mit, für die dies das erste
Rollenspiel dieser Art ist.
Mag sich der Einstieg auch recht langsam eröffnen und das Spiel anfangs trotz der
unheimlichen Atmosphäre im Labyrinth des teils noch voll ausgestatteten Krankenhauses
noch wie gewohnt anlaufen, ist doch früh eine gewisse Anspannung zwischen den Akteuren zu
verspüren.
Eine gewisse Verunsicherung breitet sich dann aus, als sie zunehmend das Gefühl bekommen,
nicht allein hier unten zu sein. Als dann unvorhergesehene Dinge passieren und am zweiten
Tag auch noch der Schlüssel für den Ausgang verschwunden ist, kommt allmählich Panik
auf. Dann wird ein Spieler eingeschlossen und sie entdecken, dass sie offenbar durch
Überwachungskameras beobachtet werden.
Die Stimmung gerät aus den Fugen. Und es stellt sich die Frage: spielt hier jemand ein
obskures Psycho-Spielchen mit ihnen? Die komplexe Handlung läüft zusehends aus dem Ruder
und als dringend Hilfe benötigen, erweist sich die meterdicke Stahlbetonhülle des
Bunkers als zuverlässige Abschirmung für jeglichen Handy-Empfang.
Das alles steigert sich mit elektrisierender Spannung zu einem hochdramatischen Finale
ansonsten aber sei nur noch verraten, dass das Rollenspiel nicht nur satte
Überraschungen offeriert sondern auch Opfer kostet. Fazit: so einfach und plakativ dieser
Thriller auch geschrieben ist, mit seiner raffinierten Geschichte wird er junge Leser ab
14 trotzdem bis zuletzt fesseln.
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